Прошлогодняя забастовка голливудских актеров стала своеобразным рубежом, впервые приковав внимание широкой публики к нарастающему влиянию искусственного интеллекта на мир кино. Мало кто мог предположить, что уже скоро волна протеста докатится и до индустрии видеоигр, казалось бы, далекой от блеска красных дорожек и премьерных показов. Однако забастовка Гильдии киноактеров США (SAG-AFTRA) против гигантов игровой индустрии — это не просто повторение уже знакомого сценария, а качественно новое противостояние человека и технологии, ставки в котором гораздо выше, чем может показаться на первый взгляд.
В центре конфликта, как и в случае с голливудской забастовкой, находятся требования актеров, озвучивающих персонажей видеоигр и участвующих в процессе захвата движения (motion capture), обеспечивающем реалистичность виртуальных героев. Речь идет о фундаментальных правах любого творческого работника: праве на контроль над использованием своего образа и голоса, а также на справедливое вознаграждение за труд, который все чаще пытаются делегировать алгоритмам.
Однако специфика игровой индустрии, ее глубокая интеграция с миром высоких технологий и, что немаловажно, особенности восприятия самой сути актерского труда в контексте виртуальных миров — все это создает уникальный контекст для конфликта, делая его гораздо более сложным и многогранным, чем противостояние с киностудиями.
В отличие от своих коллег из мира кино, где актер традиционно воспринимается как неотъемлемая часть творческого процесса, студии-разработчики видеоигр склонны видеть в актерах, в первую очередь, «поставщиков данных». Эмоциональная палитра актерской игры, нюансы и полутона, которые вдыхают жизнь в персонажей, уникальность каждого образа и голоса — все это обесценивается в мире, где господствуют прагматичные законы программного кода и алгоритмов.
Именно в этом кроется корень нежелания идти на уступки, признавать ценность актерского вклада и выстраивать прозрачную и справедливую систему вознаграждения. Для технологических гигантов актер — это всего лишь один из элементов сложного производственного процесса, данные, которые можно обработать, скопировать и тиражировать с помощью все более совершенных алгоритмов.
Еще один важный аспект, усложняющий ситуацию, — это сама специфика создания персонажей в видеоиграх. В отличие от кино, где образ героя, как правило, неразрывно связан с личностью актера, в виртуальных мирах все гораздо сложнее. Часто для того, чтобы «оживить» одного единственного героя, требуется участие нескольких актеров: один работает над голосом, другой «играет» движения в специальном костюме с датчиками, передающими каждое движение на трехмерную модель.
Такая «коллективность» творческого процесса, с одной стороны, открывает перед разработчиками невиданные ранее художественные возможности, позволяя добиваться поразительной реалистичности и эмоциональной выразительности виртуальных персонажей. Но, с другой стороны, именно эта особенность играет на руку компаниям-разработчикам, стремящимся максимально удешевить производство и уйти от необходимости платить актерам достойные гонорары.
Используя алгоритмы машинного обучения, компании могут создавать уникальные голоса и движения, компилируя данные от разных актеров, тем самым размывая границы авторства и усложняя защиту прав отдельных актеров. В результате возникает парадоксальная ситуация, когда актер, подаривший свой голос или пластику популярному персонажу, не может претендовать на долю от прибыли, поскольку формально не является единственным «автором» образа.