Ролевая система Dungeons&Dragons не только легла в основу
множества книг, игр и фильмов, но и стала вдохновением для большого числа фанатского
контента всех видов, к которому можно отнести и
настолку «Подземелья и песики» от Дениса Сайдашева и Никиты Орлова. Авторы
постарались обыграть все основные аспекты D&D: персонажи разных классов,
исследование подземелий, сражения с монстрами, преодоление ловушек, поиск
сокровищ, выполнение квестов, прокачка способностей, использование артефактов и
зелий. Проект, выросший в недрах собственной студии Hobby World, в процессе разработки активно
тестировался на игроках, поэтому в релиз вышел хорошо оптимизированным. Эта
соревновательная настольная игра получилась интересной, веселой, несложной и
доступной по цене. Как результат — весь тираж в магазинах полностью раскупили в
день открытия продаж, так что срочно пришлось его допечатывать.
Комплектация
Игра поставляется в
небольшой коробке (160x235x50 мм), чье яркое оформление навивает
приятные воспоминания любому поклоннику D&D. Внутри ждет 6 планшетов песиков, 44
жетона лапок (по 7 на каждого персонажа и 2 запасных), 3 фишки раундов,
медальон первого игрока, колода из 108 квадратных карт 69×69 мм (90 комнат, 12 квестов и 6
зелий), а также книжка правил — на изучение 24 страниц у меня ушло 30 минут.
Вот
только картон тут не слишком плотный и карточки довольно легко помять, поэтому
рекомендую использовать их в протекторах. Настолка рассчитана на 2-4 игроков от
8 лет. Теоретически, можно попробовать играть и с большим числом участников, но
тогда они будут сильно мешать друг другу. Одна партия занимает от 25 до 45
минут.
Завязка
Шесть самых отважных
песиков принимают участие в ежегодном собачьем турнире, вот только вместо
преодоления полосы препятствий из флажков и горок, участникам требуется
выбраться из мрачного подземелья, заполненного ловушками и монстрами. Конечно,
вначале эти катакомбы требуется внимательно исследовать. Главное тут не
проспать момент, ведь конкуренты могут первыми побежать к выходу, перекрыв дорогу.
Вот имена этих славных смельчаков:
леди-рыцарь Жанна Гавк легко справится практически с любым монстром, варвар
Боньк Могучий умеет проламывать двери и стены, у разбойника Плохиша Плуто
изначально есть секретный ключ, следопыт Робин Гудгерл знает, как не попасться
в ловушки, волшебник Шарик Огненный вращает комнаты силой магии, а со жрицей верховной
богини пушистого пантеона Рутой Снежной никто не сравнится в запасе прочности. Каждый
претендент также имеет предысторию, собственную комбинацию атакующих приемов и
уникальный цвет лапок.
При разглядывании
планшетов персонажей, бросается в глаза, что это не простые песики, а настоящие
шестилапые собакотавры. Именно так, по мнению разработчиков, и должны выглядеть
антропоморфные животные, ведь если просто поставить пса на задние лапки, то он станет
больше похож на человека в костюме собаки, чем на фэнтезийного героя.
Подготовка
Первым делом каждый игрок
выбирает себе планшет песика и знакомится с перечисленными на нем особенностями.
Три символа сверху — это атака, которая может включать магию, ближний бой и
стрельбу, а расположенные ниже три щита символизируют здоровье персонажа. По
центру поместили описание его способности. С каждым песиком в комплекте идет
семь жетонов лапок: 5 базовых помещаются на планшет, а 2 дополнительные —
рядом.
Колода с квестами
перемешивается, и всем участникам выдается по две карты, остальные — убираются
из игры. Среди них могут встретиться контракты на убийство монстров (очки
приносит каждый экземпляр) или задания на сбор трофеев (награду получает только
самый успешный). Игроки выбирают одну из них и кладут закрытой рядом — это личный
квест. Оставшиеся помещают лицевой стороной вверх в общий пул — их сможет
выполнять любой песик. Из колоды комнат следует достать начальную локацию и
выставить соответствующей стороной на стол: одна предназначена для двух
игроков, вторая — для трех или четырех. На нее стопкой кладутся жетоны раунда (сверху
должна находиться цифра «1»). Остальные карты комнат перемешиваются и
помещаются стопкой на стол рубашкой вверх.
Каждому участнику
раздается по одному случайному зелью, которое он кладет возле своего планшета
лицом вверх, остальные помещаются рядом с колодой комнат. Это одноразовый
дополнительный символ атаки, который можно использовать для победы над монстром
или прохождения ловушки, после чего зелье убирается в общий запас. Для
повышения сложности игры, можно отказаться от этого стартового бонуса. Первым
игроком становится тот, кто недавно гладил песика или просто выиграл бросок
кубика. Он получает жетон хорошего мальчика/девочки.
Что можно встретить в подземелье?
Катакомбы наводнены
монстрами. Пересекая соответствующую комнату, песик может вступить в бой. Если герой
обладает всеми символами атаки, указанные слева на карте монстра, то противник
побежден, и можно смело на него класть лапку. Когда символов не хватает (или
просто нет желания драться), то собачка получает урон (обозначен справа на
карте монстра), который накапливается и за весь маршрут не должен превысить
количество щитов.
Сражаться весьма выгодно.
Большинство монстров имеют специальный символ на цветном фоне, с помощью
которого можно прокачать персонажа, улучшая ему атаку или защиту. Для этого
следует положить карту в соответствующую зону под планшет. Некоторые существа
также приносят дополнительную монетку или могут являться целью квестов. Дракон
не дает бонусов, зато награждает сразу 4 монетами. Стрекоключ помещается справа
под планшет и позволяет беспрепятственно проходить сквозь двери, а также отпирает
сундуки.
Пересекая ловушку,
необходимо положить на нее жетон лапки и забрать эту карту в конце раунда
(отнимает одну монетку), либо обезвредить — накрыть трофеем с таким же
символом, что и на ней (полученные только что бонусы и зелья тоже считаются). В
конце раунда обезвреженная ловушка вместе с накрывающей ее картой убираются из
игры. Если в подземелье есть два портала, то между ними можно перемещаться, не
тратя лапки. Артефакты добавляют сразу по два символа атаки.
Одной из самых сильных
карт является бродяга. Сражаться с ним не требуется: чтобы взять себе, достаточно
просто поместить сверху жетон лапки. Как и побежденный монстр он помещается под
планшет, но имеет две стороны: первая дает два символа атаки (следует выбрать
один перед каждым боем), а вторая — один символ и дополнительную лапку. Из
минусов — при подсчете очков бродяга заберет одну монетку в качестве оплаты,
если только его не сбросить в ловушку в последнем раунде. Сундуки приносят в
конце игры по четыре монеты, но к каждому требуется отдельный ключ. Комната с
зельями позволяет выбрать из общего запаса один эликсир. Чаще же всего
встречаются комнаты с одной или двумя монетками.
Игровой процесс
Первым делом необходимо
обследовать катакомбы, в которых оказались песики. Для этого игроки, начиная с
первого и далее по часовой стрелке, переворачивают по одной карте из колоды
комнат и добавляют ее к существующему подземелью. Условие простое — один из коридоров
на новой карточке должен совпадать с уже существующим на поле, при этом остальные
могут упираться в с
В свой ход вместо
исследования, любой из песиков может попробовать выбраться из подземелья — путь
должен начинаться со стартовой комнаты и заканчиваться свободным выходом. На
некоторых клетках оставляются следы — эти карты забираются игроком в конце
раунда. Эффекты разыгрываются последовательно, в соответствии с маршрутом, а
подобранные на пути трофеи можно сразу же использовать. Так, если песик
уничтожил монстра и прокачал себе ближний бой, то при встрече со следующим
противником считается, что у него на соответствующий символ атаки больше.
Важно, что каждую комнату можно пройти только один раз, и нельзя вставать туда,
где оставил жетон соперник. Покинувшая подземелье собака больше не участвует в
раунде.
Как только подземелье
покинет первый песик, включается таймер: из колоды комнат отсчитывается по
четыре карты на каждого оставшегося участника, после чего игра продолжается по
тем же правилам до тех пор, пока новая стопка не закончится. Иногда случается и
такое, что все проходы наверх заблокированы, и последнему песику ничего не
остается, как лечь спать прямо в центре подземелья. Тогда он получает
дополнительный жетон лапки, в качестве небольшой компенсации.
Когда все песики вышли
или легли спать, наступает конец раунда. Игроки забирают себе все карты, отмеченные
лапками соответствующего цвета: трофеи помещаются под планшет, остальные — в
стопку рядом. Обезвреженные ловушки убираются, оставшиеся комнаты замешиваются
в колоду, а на начальной локации снимается один жетон раунда. Песики
излечиваются от ранений, все лапки возвращаются владельцам, а медальон первого
игрока передается тому, кто делал последний ход. Затем все повторяется еще два
раза.
После третьего раунда
игра завершается, и происходит подсчет очков. Собранные монетки суммируются:
часть из них просто разбросана по комнатам, другую приносят монстры,
учитываются и открытые сундуки. Баллы также приносят выполненные квесты, а
отнимают по одной монете ловушки и бродяга. Побеждает песик, принесший больше
всего монеток, а при ничьей — выполнивший больше заданий.
Впечатления
«Подземелья и песики»
состоят из большого количества простых механик, понятных на интуитивном уровне,
но все вместе они складываются в интересную и динамичную игру — партии проходят
на одном дыхании. При этом поразмыслить тоже есть над чем. Подземелье общее,
поэтому можно как выстраивать идеальный выход себе, располагая на пути
квестовых противников и сокровища, так и вредить соперникам ловушками или
драконами. Вот только оппоненты могут перед самым носом пройти по
подготовленному тобой маршруту, поэтому приходится ставить блокираторы —
непреодолимых ими монстров или двери.
Важно также выбрать
правильный момент для выхода: чем быстрее убежать, тем меньше будут мешать
соперники, но можно и потянуть в надежде получить более «злачные» локации. Комнат
в игре достаточно для того, чтобы подземелья не были похожи одно на другое, плюс
у разных персонажей собственный стиль прохождения. Баланс хороший, а универсальной
победной стратегии не существует. Важны все аспекты — не редка ситуация, когда
раскаченный персонаж, убивший больше всего монстров, проигрывает потому, что не
уделял должного внимания квестам или сбору монеток. Интереснее всего играть вчетвером, тогда и
подземелье получается больше, и влияние других игроков становится сильнее.
У художника Никиты Орлова
очень классно получаются его любимые собакотавры — песиков хочется
рассматривать во всех подробностях. Впрочем, остальные иллюстрации тоже не
отстают — они яркие и красочные, а названия аутентичные. Больше всех останутся
довольны поклонники D&D, которые найдут множество
уморительных отсылок, например, бехолдер здесь стал котоглазкой, мимик выглядит
как ожившая собачья конура, а один из артефактов — фламберг куськалибур. И это
я еще не говорю про все основные механики, которые перекочевали в П&П из
ролевой системы.
Выводы
«Подземелья и песики» — наглядный
пример того, как нужно сочетать простые механики, чтобы получить в итоге интересную,
разнообразную и захватывающую игру. Местные правила легко осваиваются,
вариабельность высокая, баланс хорошо выверен, иллюстрации качественные, присутствует
много юмора и отсылок, да и коробка стоит копейки. Идеальный вариант для того,
чтобы разложить пару партий с друзьями перед сессией в Dungeon&Dragons или с домочадцами после
работы.
Узнать подробности об игре «Подземелья и песики»